『テムパル~アイテムの力~』で、伝説の鍛冶職人の力を受け継いだグリードが身につける「ファグマの剣舞」。
「奇書を読めば使える?」「ケサン渓谷で何を見つけるの?」「波・制・連・殺・超は、それぞれどんな技?」と気になった方もいると思います。
グリードは職業クエストを進め、ケサン渓谷に残された壁画からファグマの剣舞を習得します。
最初の基本技は5種類で、物語が進むと追加の剣舞や、複数の技を組み合わせる融合技へと広がっていきます。
この記事では、習得までの流れと技一覧を整理し、強力な剣舞を使いこなすために必要な条件まで解説します。
📝 この記事のポイント
- ファグマの剣舞は、職業クエストを通じて習得する戦闘スキルです
- ケサン渓谷の滝と、その裏に隠された壁画が習得の鍵になります
- 基本5技は、範囲攻撃・行動妨害・連撃・大技・自己強化に役割が分かれます
- 追加技と融合技は、最初の習得時点ではそろっていません
- 剣舞の強さには、武器・マナ・足運び・戦闘経験も関わります
⚠️ 注意・ネタバレ
ここからは剣舞の習得過程と、原作で後に登場する技の一部に触れます。
技の効果は原作小説の初期設定を中心に整理し、後半の追加技・代表的な融合技は分けて紹介します。
日本語表記の違いを確認しやすいよう、必要な箇所では英語版の技名も併記しています。
ファグマの剣舞の習得方法は?伝説の証明とケサン渓谷を解説
ファグマは鍛冶だけでなく剣にも優れた人物だった
ファグマの剣舞は、伝説の鍛冶職人ファグマに由来する剣技です。
グリードの職業「ファグマの末裔」は装備製作に大きな強みを持ちますが、受け継ぐ力は鍛冶だけにとどまりません。
剣舞を学ぶことで、自分が用意した武器を戦闘に生かす手段も増えていきます。
ただし、ファグマの奇書で転職する出来事と、剣舞を習得する出来事には段階があります。
転職した瞬間に、ファグマの戦闘技術をすべて使えるようになるわけではありません。
職業の可能性を開き、その後のクエストや経験を通じて能力を引き出していく流れです。
私は、この段階があることで、グリードの成長を「珍しい職業を引き当てた幸運」だけでは説明できなくなる点が面白いと感じます。
力を受け継いだあと、その力をどう探し、どう使うかも本人に委ねられているのです。
製作や装備に関わる職業特性を先に整理したい方は、グリードの強さとファグマの末裔の能力も合わせてご覧ください。
カンとの絆が「伝説の証明」を進める手掛かりになる
剣舞の習得へつながる重要人物が、ウィンストーンの鍛冶師カンです。
カンの家にはファグマに関係する伝承があり、グリードが後継者であることを示すうえで、剣舞が重要な意味を持ちます。
アニメ第6話の公式あらすじでは、カンの息子オリバーの墓参りに同行したグリードが、NPCにも家族を思う心があると知る流れが紹介されています。
そして、カンを友として支えようとする彼の前に先祖の霊魂が現れ、職業クエスト「伝説の証明」が更新されます。
新たな目的として示されるのが、危険地帯のケサン渓谷でファグマの剣舞を習得することです。
| 段階 | 出来事 | 剣舞とのつながり |
|---|---|---|
| 職業の継承 | ファグマの奇書によって転職する | 伝説の技術を受け継ぐ立場になる |
| カンとの交流 | 鍛冶や家族の事情を通じて絆が深まる | 先祖とファグマに関わる手掛かりへ近づく |
| クエストの更新 | 先祖の霊魂から情報を得る | ケサン渓谷で剣舞を探す目的が明確になる |
| 現地での探索 | 滝の裏に残された壁画を調べる | 剣舞そのものの習得につながる |
私は、人との関係を深めたことが新しい能力への道を開く、このつながりが好きです。
グリードがカンをどのように受け止めるようになったかを見ると、クエストの更新にも物語としての重みが出てきます。
カンの人物像や鍛冶場での出来事は、カンの正体・過去とグリードとの関係で詳しく整理しています。
ケサン渓谷では滝の裏の壁画を最後まで確認することが鍵
原作小説でグリードがたどり着くのは、ケサン渓谷の北側にある大きな滝です。
正規英語版の第78章では、ロランの滝として紹介されています。
剣舞の手掛かりは、その滝の裏に隠された壁画に残されています。
壁画にはファグマの剣舞が描かれており、グリードはその内容を調べながら習得を目指します。
この場面で押さえたいのが、グリードが描かれた動きを再現しようと試みる一方で、壁画には見落としていた部分があったことです。
苔に隠れた最後の部分を確認したことが、習得の決め手になります。
そのため、習得場面を「踊りの動きを完璧にまねできたから成功した」とだけ説明すると、肝心の仕掛けが抜けてしまいます。
手掛かりの全体を見届けることが必要だった、と捉えると流れが分かりやすくなります。
私はここに、目の前の難題へ懸命に取り組むグリードらしさと、少し視点を変えることで道が開ける面白さを感じます。
🔖 話数の数え方に注意
ここでの「第78章」は正規英語版の原作小説の区切りです。
日本語の縦読み漫画第78話や、単行本の収録話数へそのまま置き換えることはできません。
未発動時は基礎能力を補い、発動すると5つの技を使える
ファグマの剣舞には、技を放つ以外の働きもあります。
初期の原作設定では、剣舞を発動していない状態でも、刀剣類の武器を装備していれば物理攻撃力やクリティカル率が上がります。
一方、発動すると基本の剣舞を使えるようになる代わりに、未発動時の補正は失われます。
| 状態 | 初期の主な効果 | 見るときのポイント |
|---|---|---|
| 未発動 | 刀剣類装備時、物理攻撃力20%・クリティカル率10%上昇 | 通常の剣攻撃を支える効果 |
| 発動 | 波・制・連・殺・超を使用できる | 未発動時の補正と同時に得る仕組みではない |
この数値は初期段階の説明であり、成長後の性能とは分けて考える必要があります。
正規英語版第79章でも、グリードはこの働きを武器の扱いを補う能力として高く評価しています。
私としては、派手な必殺技だけでなく、普段の戦闘を底上げする面まで含めて見ると、剣舞を得た意味が伝わりやすいと思います。
ファグマの剣舞の技一覧!基本5技・追加技・融合技の違い
基本5技は「波・制・連・殺・超」!役割の違いを一覧で整理
最初に覚える5つの技は、攻撃の範囲や目的がそれぞれ異なります。
技名だけで強さを比べるより、「周囲を攻撃したい」「相手の動きを止めたい」「一体へ火力を集中したい」と、用途から見ると理解しやすくなります。
| 基本技 | 主な働き | 初期設定での特徴 |
|---|---|---|
| 波/Wave | 周囲への範囲攻撃と速度低下 | 攻撃力155%のダメージを与える |
| 制/Restraint | 周囲を威圧して接近を妨げる | 効果は3秒間で、アンデッドには適用されない |
| 連/Link | 単体を狙う連撃 | 初期説明では攻撃力500%のダメージ |
| 殺/Kill | 単体への大きな一撃 | 攻撃力1,500%のダメージと追加効果 |
| 超/Transcend | 攻撃力の強化と通常攻撃の遠距離化 | 30秒間、攻撃力が2倍になる |
「連」は「聯」と表記される場合もあり、融合技の名称にも同様の表記差が見られます。
また、表の倍率はスキル説明上の数値であり、敵のHPをその割合だけ削るという意味ではありません。
波は、周囲を攻撃しながら相手の速度を落とす技
波は、複数の敵を巻き込める範囲攻撃です。
ダメージに加えて速度を落とす働きがあり、その後の攻撃や位置取りにもつながります。
ただし、初期の攻撃範囲と、後に強化された段階の範囲・減速効果は同じではありません。
私は、単に周囲へダメージを与えるだけでなく、次の行動を取りやすくする点にも価値がある技だと思います。
制は、短い時間でも戦いの流れを変えられる妨害技
制は、周囲を威圧し、相手が近づくことを妨げる剣舞です。
初期設定では3秒間の効果があり、攻撃の準備や立て直しに利用できます。
一方で、アンデッドには適用されず、相手の状態異常への耐性も考慮する必要があります。
直接のダメージだけでは評価しにくいものの、私は「攻撃を通す時間を作る」という役割が大きいと感じます。
連は、単体へ攻撃を重ねる剣舞
連は、蝶の羽ばたきを思わせる華やかな剣舞から、相手へ連続して攻撃する技です。
初期のスキル説明では攻撃力500%とされていますが、後にはレベルや攻撃速度に関わる変化も描かれます。
そのため、成長後の攻撃回数や威力を、習得直後から使えた性能として扱わないことが大切です。
私としては、連撃による勢いだけでなく、後の融合技へつながる土台としても注目したくなります。
殺は、高火力と大きな消耗を併せ持つ切り札
殺は、基本技の中でも単体への大きなダメージを狙う剣舞です。
初期設定では攻撃力1,500%の威力があり、出血や絶望に関わる追加効果も持ちます。
その反面、マナ1,200とスタミナ50%を消費するため、使ったあとの状態まで考える必要があります。
大きな威力を持つことと、繰り返し使いやすいことは別の評価軸です。
私は、資源を大きく使うからこそ、どの相手のどの瞬間へ投入するかに見せ場が生まれると感じます。
超は、一撃を放つ技というより戦闘状態を変える技
超は、一定時間のあいだ攻撃力を高め、通常攻撃を遠距離攻撃へ変える剣舞です。
初期設定では攻撃力が2倍になり、効果時間は30秒です。
近くまで踏み込む必要があった攻撃を離れた位置から届かせられるため、戦い方そのものが変わります。
ただし、初期の消費マナは1,800で、再使用までの待ち時間も長く設定されています。
私には、単発の大技とは異なる形で、短い時間にどれだけ攻められるかが問われる能力に見えます。
習得しても使い放題ではない!マナと足運びが実戦の壁になる
ファグマの剣舞は強力ですが、技を覚えたことだけで戦闘上の課題がすべて解消されるわけではありません。
まず、刀剣類の武器を装備する条件があり、技ごとのマナや再使用時間も管理しなければなりません。
殺や超のような大きな消費を伴う技では、現在の能力値で実際に使えるかどうかが問題になります。
さらに、剣舞には決まった動作や足運びが必要です。
相手が動きを読んでくる場合、技を完成させるまでの過程を狙われる危険があります。
原作ではファグマを模したドッペルゲンガーとの戦いを通じて、グリードが自分の剣舞の扱い方を見直す展開も描かれます。
技の説明を理解する段階から、相手の攻撃を受けながら使いこなす段階へ進むことが必要なのです。
✅️ 剣舞の強さを見るチェックポイント
- 使う武器の性能と、現在の攻撃力はどれくらいか
- 必要なマナやスタミナを確保できるか
- 相手に動作を妨害されず、剣舞を完成させられるか
- 技を使ったあと、次の攻撃へ対応できるか
- 相手の耐性や戦い方に、その技が合っているか
私は、この制約があることで、装備の強さとプレイヤー自身の判断が両方生きると感じます。
同じ剣舞でも、準備や使うタイミングによって結果が変わるところが、戦闘を追う楽しさにつながっています。
極・回・落・花・龍など、物語の進行で剣舞が広がる
基本5技を覚えても、ファグマの剣舞の成長は終わりません。
新しい相手との戦いやファグマに関わる経験を通じて、使える技や戦い方が増えていきます。
ここでは、後に登場する主な追加技を整理します。
| 追加の剣舞 | 主な特徴 | 基本技との違い |
|---|---|---|
| 極/Pinnacle | 単体を攻撃し、相手の防御の一部を無視する | 硬い相手へ攻撃を通す性質を持つ |
| 回/Revolve | 発動直後の短い時間に受ける攻撃へ反撃する | 相手が仕掛ける瞬間に合わせる技 |
| 落/Drop | 範囲攻撃に、相手の体勢を崩す働きが加わる | 周囲への攻撃と行動への影響を組み合わせる |
| 花/Flower | 対象に印を付け、剣気による攻撃へつなげる | 対象を捉える仕組みを持つ |
| 龍/Dragon | 後半でファグマの魂から教えを受ける剣舞が登場する | 継承の経緯にも大きな意味がある |
これらは、ケサン渓谷で最初に覚える5技とは習得の段階が異なります。
特に極と回は、ファグマを模した相手との戦いが、グリードにとって新たな学びになります。
また、剣舞全体も物語の進行に伴って強化され、後にはグリード自身の剣舞へと発展していきます。
そのため、後半まで進んだ能力一覧を読むときは、技名だけでなく「どの時点のグリードが使えるものか」を見ると混乱しにくくなります。
私は、先代の技を集めるだけで終わらず、それを理解し、自分の経験を加えていくところに継承の面白さを感じます。
なお、ここでは主な追加技を紹介しており、最終盤までのすべての派生能力を網羅する一覧にはしていません。
融合技は複数の剣舞を一つにまとめる!単なる連続使用とは違う
ファグマの剣舞を理解するうえで、基本技と並んで重要なのが融合です。
融合技では、複数の剣舞を組み合わせ、新たな一つの技として成立させます。
代表的なものは、次のように整理できます。
| 代表的な融合技 | 組み合わせる剣舞 | 理解するポイント |
|---|---|---|
| 超連・超聯/Transcended Link | 超+連 | 遠距離化に関わる性質と連撃を組み合わせる |
| 連殺・聯殺/Linked Kill | 連+殺 | 高威力の攻撃を複数回放つ形へ発展する |
| 連殺波/Linked Kill Wave | 連+殺+波 | 連撃・高火力に波の性質を加える |
| 連殺波極/Linked Kill Wave Pinnacle | 連+殺+波+極 | 4つの剣舞をつないだ複合的な攻撃 |
表記の長い技も、元になる剣舞を分けて見ると、どの性質を組み合わせているのか追いやすくなります。
ただし、技名を順に唱えたり、二つのスキルを続けて使ったりすれば、必ず融合が成立するわけではありません。
原作では、組み合わせを試しても融合せず、元の技の効果として発動する場合があります。
連続して使うことと、システム上の新しい融合技を生み出すことには違いがあります。
融合後の威力・消費・再使用時間も、元の技を単純に足した数字で考えることはできません。
技のレベルや融合技自体の成長も関わるため、同じ名称でも、登場時期によって説明される性能が変わります。
私は、グリードが組み合わせを試し、新しい攻撃方法を見いだすところに、鍛冶と通じる工夫の楽しさを感じます。
素材や装備を組み合わせる人物が、戦闘でも受け継いだ技から新しい可能性を探しているのです。
習得場面を読むなら媒体を確認!アニメ第6話も入口になる
剣舞の習得を追いたい場合は、カンとの交流からケサン渓谷へ向かう流れを続けて見ると理解しやすくなります。
アニメ第6話「初のボスレイド」の公式あらすじでも、カンの先祖の霊魂、伝説の証明の更新、ケサン渓谷での剣舞習得という目的が紹介されています。
フロイもグリードのもとへ現れるため、二人が再び関わる流れも見どころです。
フロイの立場を振り返りたい方は、フロイの正体と地下監獄から救出されるまでの経緯も参考にしてください。
漫画を巻単位で読む場合、フルカラー単行本5巻の商品紹介には、剣舞の手掛かりを求めて高難易度エリアへ挑む展開が案内されています。
ただし、5巻は2026年11月2日時点では未発売で、12月12日配信予定です。
商品紹介に剣舞の探索が載っていることだけで、その巻に習得完了まで収録されると断定することも避けたいところです。
縦読み漫画・ノベル版・単行本では区切りが異なるため、現在読みたい場面と、購入する商品の内容を照合しましょう。
アニメと漫画の対応関係は、『テムパル』アニメは原作どこまでか・漫画の対応範囲で整理しています。
私としては、技の効果を知ったうえで習得前後を読み返すと、グリードが何を得て、何にまだ苦労しているのかが見えやすくなると思います。
📚️ 漫画を読む・購入先を比べる
巻単位でそろえたい方は、フルカラー単行本の試し読みや配信予定を確認しましょう。
BOOK☆WALKER|初回購入は200冊まで50%コイン還元
通常は会員登録から30日以内の初回決済が対象で、購入額の税抜50%分がコインで付与されます。
予約作品は配信日などの条件があり、購入時の値引きとは仕組みが異なります。
配信形式や購入先の違いは、『テムパル』はどこで読める?無料配信と電子書籍3社の比較をご覧ください。
特典・配信予定・対象作品は変更される場合があります。
🎬 アニメで剣舞やカンとの交流を楽しむ
『テムパル~アイテムの力~』は、公式の配信一覧でDMM TVの見放題対象として案内されています。
DMMプレミアムはWeb経由の登録で月額550円(税込)で、アニメの選択肢が豊富な点も魅力です。
Apple・Google Playのアプリ内課金から登録する場合は月額650円(税込)となります。
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この記事の総括
- ファグマの剣舞は、グリードが職業クエストを通じて習得する戦闘スキルです。
- カンとの絆と先祖の霊魂が、ケサン渓谷へ向かう手掛かりになります。
- 原作では滝の裏の壁画を調べ、隠れていた最後の部分を確認することが習得につながります。
- 基本5技は波・制・連・殺・超で、範囲攻撃・妨害・連撃・高火力・自己強化を使い分けます。
- 未発動時の能力補正と、発動時に使用できる技は切り替わる仕組みです。
- 極・回などの追加技や融合技は、後の成長によって広がっていきます。
- 実戦では武器の性能だけでなく、マナ・足運び・相手の耐性・使うタイミングが重要になります。
ファグマの剣舞の習得方法と技一覧を押さえると、受け継いだ力を少しずつ自分の戦い方へ変えていく、グリードの成長をより深く楽しめます。


